Curry, demasiado bueno para el NBA 2K

Stephen Curry y su idilio con el triple. Por donde empezar.

Anoche lograba la barbaridad de igualar el récord de Kyle Korver de partidos consecutivos anotando al menos un tiro de tres. En cuanto a su evolución desde más allá del arco, empieza a ser un disparate. Cada año logra ridiculizar su temporada anterior. En el curso actual se encuentra a solamente 20 triples de igualar el mejor registro de la historia —también suyo, desde luego— en una sola campaña. Y eso con 26 partidos todavía por delante. Pulverizar es poco.

Si logra mantener la media de 4,9 conversiones por encuentro hasta al final del curso regular, crearía una distancia entre ese nuevo récord —unos 400 triples en una temporada— y el que se halla en su poder del año pasado, similar a dicha marca de 286—aún vigente— y la 155º mejor cifra histórica. Y todo esto con un no menos asombroso 45,5% de acierto; el mejor porcentaje de siempre para alguien con tantas tentativas desde 7,25.

Nivel ‘experto’, nivel ‘fácil’, nivel ‘Curry’

Como suele decirse, de videojuego. Bueno, el cliché quizás se queda corto.

Cuando éramos pequeños y hacíamos debutar algún cartucho en la consola —sí, antiguamente los videojuegos venían en cartuchos— si había varios niveles de juego lo lógico era empezar por el ‘nivel fácil’; por eso de «cogerle el tranquillo». Luego, a veces, lo hacías sencillamente por el mero placer de abusar de la máquina. Si se trataba de un juego de fútbol te inflabas a marcar goles. En el caso del NBA Live y Ray Allen bajo tus mandos, destrozabas el aro rival con series de 15 triples consecutivos.

Curry, con sus proezas en el mundo real, está poniendo en una difícil tesitura a los creadores de estos videjojuegos. Concretamente a los que se encargan de diseñar los niveles de realismo y dificultad del NBA 2K para hacerlo lo más creíble posible.

Tras mucho trabajar, habían logrado mitigar esa pasmosa facilidad —resultado de combinar a los mejores game players con los más excelsos tiradores— para agujerear la red una y otra vez. Ahora Curry, que lo hace en carne y hueso, plantea una situación especial que no saben como afrontar. Vamos, que los trae de cabeza.

«Encestar en la pintura y desde el triple han sido las áreas más complejas de desarrollar históricamente buscando un equilibrio», explica Mike Wang, director de juego del NBA 2K, a Forbes. Para acercar lo más posible lo real a lo virtual, han logrado crear variables que complican hacer diana desde larga distancia: por ejemplo, el juego se da cuenta de cosas como la dificultad de tiro después de driblar o el volumen de fatiga —es decir, si no paras de dar vueltas con un jugador buscando el tiro, al final lanzarás un ladrillo a tabla—;  incluso si se trata de un especialista de la larga distancia.

Steph tiene a los creadores de estas situaciones en el 2K tan perplejos como desconcertados. «Para ser honestos, aún estamos buscando el modo de trasladar mejor su juego al 2K. Él ‘rompe las reglas del juego’ cuando se trata de lanzar después de driblar. Se está convirtiendo en un problema en los videojuegos», agrega Wang.

Por lo visto ya ha superado la barrera de lo virtual. Veremos cuanto tarda en en telefonear a Joe Pytka para poner bajo mismo aprieto a la ciencia-ficción.


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